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한혜원 “디지털 게임 스토리텔링 : 게임 은하계의 뉴 패러다임”

졸업을 앞둔 대학교 4학년 2학기, 취업을 위해서 곳곳의 회사에 이력서를 내던 시기다. 예전에 게임을 했던 경험을 살려서, “게임회사” 측에 진지하게 지원을 해보는 계획을 세우고 추진해나갔었던 기억이 있다.

여러 게임 회사에 이력서를 제출했고, ”CJ E&M” 산하의 “CJ 게임즈“라는 회사의 최종 면접까지 갔었지만, 최종 관문을 넘지 못했지만 말이다.

”스토리텔링“

졸업을 앞둔 4학년 2학기였지만, 졸업 학점까지는 충분히 수업을 들은 상황이었음에도 불구하고, 듣지 않아도 되는 다른 학과 수업을 듣기도 했었다. “UX 아카데미” 전공 수업 중에서 “인터랙티브 스토리텔링 디자인”이라는 수업을 듣기도 했는데, “스토리텔링”에 관심을 가지고 있었기 때문이다.

그러던 중, 게임 스토리텔링에 관한 서적을 발견하게 되었으니, 자연스럽게 책을 접해볼 수 있었다. 책은 2005년에 출간된 책으로 처음 접했던 2012년을 기점으로 삼더라도 꽤 오래된 책이었으나, 스토리텔링에 관한 내용은 크게 차이가 없을 것 같다는 생각이 들었다.

“게임은 서사인가?”

책은 “게임은 서사인가?”라는 물음으로 이야기를 전개해나간다. 기존의 문학이나 영화 등에서 나타나는 서사 방식과 게임에서 나타나는 서사 방식의 차이점에 대해서도 풀어내고 있다.

여러 학자들의 게임에 대한 정의가 등장하기도 하는데, 이들의 정의에는 공통적으로 4가지가 존재한다. 순서대로, “규칙(Rule), 결과(Outcome), 경쟁(Conflict), 자발성(Voluntary)”가 그것들이다.

“단순한 게임성만이 게임이 가지는 특성인가? 스토리텔링 역시도 게임이 가지는 특성인가?“

게임에 대한 이야기를 하며, 위와 같은 질문을 하게 된다. 아주 오래 전에 공개된 ”테트리스“나 ”팩맨“과 같은 게임에서는 스토리텔링 분야가 거의 없다고 볼 수 있지만, 최근에 등장하고 있는 게임을 살펴보면 다양한 “스토리”를 담고 있는 경우가 대부분임을 감안할 때, 앞으로의 게임은 단순한 게임성을 넘어서 “스토리”와 “세계관”까지도 갖추어야 살아남을 수 있지 않을까 하는 생각을 하게 되기도 한다.

물론, 게임을 서사라기 보다는 ”시뮬레이션“이라고 보는 시각도 있다. 이 경우에는 ”규칙, 인물의 재현, 규칙에 따른 행동의 법칙을 통합하여 모델화하는 것“을 중요한 요소로 여긴다.

“게임에서 쓰이는 서사의 특징”

그럼에도 불구하고, 앞으로의 게임에서 스토리는 중요한 부분을 차지한다. 게임에서의 “서사” 방식은 소설이나 영화에서 쓰이는 서사 방식과는 다른 방향으로 발전하게 되었는데, 책에서는 게임에서 등장하는 서사의 특징은 아래와 같은 3가지의 특징을 갖는다고 한다.

  1. 기반적 스토리(Back Story)
  2. 이상적 스토리(Ideal Story)
  3. 우발적 스토리(Random Story)

첫 번째로, 기반적 스토리는 영화나 애니메이션 등에서 등장하는 것과 유사하다고 볼 수 있다. 오프닝 영상이나 게임 중간에 등장하는 컷 씬 등이 포함되는 부분으로 구성적 측면에서는 전통적인 서사 방식의 5단계 극적 구성을 취한다.

두 번째로는 이상적 스토리로 퀘스트 등을 통한 에피소드식의 구성을 가지는 경우를 가리킨다. 잘게 구성된 스토리의 연속으로 게임 참여자로 하여금 “몰입(Flow)”할 수 있는 환경을 조성한다. 이러한 몰입 상태를 높이기 위해서 게임은 끊임없이 엔딩을 연장하는 방식으로 만들어 낼 수 있다고 저자는 말한다.

게임을 하면서 시간이 가는 줄 모르는 것이 바로 이렇게 끊임없는 몰입감에 빠져들기 떄문이라는 것이다. 그렇기에 잘 만들어진 게임보다는 잘 만들어지고 있는 게임이 더 중요하다고 저자는 말한다.

세 번째는 우발적 스토리로 플레이어 대 플레이어 차원에서 생길 수 있는 스토리를 가리킨다. 이러한 스토리는 주로 “MMORPG” 게임에서 플레이어 간의 소통이나 행동에서 생길 수 있는 스토리를 가리킨다.

”상호작용성”

상호작용성은 게임 내 플레이어의 위치에 따라서 내적, 외적 상호작용성으로 구분될 수 있다.

  • 내적 상호작용성 : 플레이어가 게임의 허구적 세계 내에서 자신을 구성원으로 인식하고 1인칭적 관점으로 스토리를 진행하는 경우
  • 외적 상호작용성 : 플레이어가 게임의 허구적 세계 안이 아닌 바깥에서 신의 역할을 하는 경우

또한, 플레이어와 스토리의 영향관계에 따라서 해석적, 창조적 상호작용으로도 구분할 수 있다.

  • 해석적 상호작용성이 작용하는 경우, 플레이어는 데이터베이스를 자유롭게 항해할 수 있으나, 그 행동이 거시적 플롯과 스토리에 영향을 주지 못한다.
  • 창조적 상호작용성이 작용하는 경우, 플레이어의 항해 방향과 선택에 따라서 플롯과 스토리가 달라진다.

위의 각각의 상호작용성을 조합해보면, 총 4가지의 조합이 만들어진다.

  1. 외적, 해석적 상호작용성
  2. 내적, 해석적 상호작용성
  3. 외적, 창조적 상호작용성
  4. 내적, 창조적 상호작용성

첫 번째에 해당하는 외적, 해석적 상호작용성으로는 최초의 마이클 조이스의 “오후 이야기”와 같은 하이퍼 픽션과 같은 형태로 나타날 수 있다고 한다. 이 경우, 자유도는 높지만 몰입감이 떨어지는 한계를 가진다.

두 번째, 내적, 해석적 상호작용성이 조합된 형태는 “툼레이더”와 같은 게임이 예시가 될 수 있다. 이런 형태의 상호작용성을 취한 경우에는 게임 속의 캐릭터가 상당히 중요한 요소를 차지하는데, “철권”의 경우, 시리즈를 거듭하면서 그래픽적인 요소와 캐릭터적인 요소가 계속해서 개선되는 좋은 사례로 책에서 소개하고 있다.

또한, 위닝일레븐이나 피파와 같은 축구 게임, ESPN 메이저 시리즈의 야구 게임이 이 분야에 속한다.

세 번째인, 외적, 창조적 상호작용성이 조합된 형태로는 ”신격 게임“을 예시로 꼽는다. 심시티, 심즈와 같은 게임에 대표적인 사례이다. 1990년대 선풍적인 인기를 끌었던 스타크래프트 역시도 이 분야에 속한다.

스타크래프트의 성공 요인 중의 하나로 ”무궁무진한 신적인 요인이 작용하기 때문”으로 꼽고 있기도 하다. 선택할 수 있는 전략과 전술이 다양하고 그것이 단순히 우연적 요소에 의해서 승패가 결정되는 것이 아니라, 계산을 통한 예측으로 승패가 결정되기 때문이다.

네 번째, 내적 창조적 상호작용성의 조합으로는 대부분의 “MMORPG” 게임을 꼽는다. 우리나라 최초의 MMORPG 게임인 ”바람의 나라“의 경우에는 한국 전통문화 원형들을 토대로 아기자기하고 깜찍한 고구려의 가상세계를 구현한 것에서 그 의의를 높이 산다고 한다. 울티마 온라인, 에버퀘스트, 길드워 등의 게임이 이 분야에 속한다.

”게임 속 서사의 주인공과 악당“

서사의 주인공으로 주로 영웅이 등장하는데, 게임 속의 영웅이란 천의 얼굴을 가지고 있더라도 종국에 그 흥망성쇠와 특징은 12개의 단계에서 벗어나지 않는다고 소개한다. 12단계의 과정을 간략하게 요약하면 아래와 같다.

  1. 일상 세계에서 시작되는 영웅의 일정
  2. 모험에의 소명(the Call to Adventure) 단계
  3. 예비 영웅의 소명에 대한 고민 단계
  4. 영웅을 단련시킬 조력자가 등장하는 단계
  5. 특별한 세계에 첫 발을 내딛고 첫 관문을 통과하는 단꼐
  6. 진정한 영웅이 되기 위한 세가지 요소를 만나는 단계 (시험(Test), 협력자(Allies), 적대자(Ememies))
  7. 여정의 핵심을 이루는 동굴의 깊은 곳으로 접근하는 단계
  8. 동굴의 가장 중앙에서 최강의 적을 마주하는 단계
  9. 시련을 이겨낸 영웅이 보상을 받고 주변 사람들에게 축하를 받는 단계
  10. 영웅이 다시 일상으로 돌아갈 것인가, 모험을 계속할 것인가 고민하는 단계
  11. 영웅의 목숨을 담보로 한 최후의 대결을 벌이는 단계
  12. 불로불사의 영약을 가지고 귀한하는 단계, 그리고 영웅이 다시 떠나는 단계

이러한 영웅의 반대쪽에 위치하고 있는 적대자도 필요하다. 즉, 악당이 등장하기 마련인데, 악당은 여러가지 형태로 등장한다.

  1. 악마, 괴물의 형태
  2. 사이먼 효과 : 사악할수록 아름다운 악인
  3. 지킬박사와 하이드 형태
  4. 조조 효과 : 플레이어의 위치에 따라서 주인공과 적대자가 서로 다르게 배치되는 경우

첫 번째 악당의 타입은 ”쥬라기 공원 효과“라는 책에서 일컫는 개념으로, 적대자가 ”악마, 괴물“의 형태를 취하는 형태이다. 이 경우, 적이 괴물로 등장하기에 살생을 함에 있어서 도덕적인 질문을 할 필요가 없다는 것이 특징이다.

예로는, 디아블로와 같은 게임에 등장하는 적대자를 꼽을 수 있을 것이다.

두 번째는 ”사이먼 효과“로 사악할수록 아름다운 악인으로 그려지는 경우로, 악인이 인간적으로 그려지는 경우를 가리킨다. 하지만, 게임에서 이러한 악인은 잘 등장하지 않는 편이라고 한다.

세 번째는 ”지킬 박사와 하이드 효과“이다. 이 경우, 온전한 성인도, 온전한 악인도 아닌 경우로 등장하는 적대자를 가리킨다.

네 번째는 ”조조효과“로 플레어어의 위치에 따라서 주인공과 적대자가 서로 다르게 배치되는 경우를 말한다. 삼국지 위촉오에서의 역사처럼, 자신이 위치한 진영에 따라 적이 다르게 그려지는 형태를 말한다.

월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)라는 게임에서 본인이 속한 진영이 얼라이언스인지, 호드인지에 따라서 적대자가 바뀌는 구조이다.

”게임에서의 서사는 일반 서사와 어떻게 다른가?“

책에서 이야기하고 있는 내용은 결국 스토리텔링이다. 단, 게임은 소설이나 영화, 애니메이션과 같은 일반적인 작품과는 서사적인 측면에서 차이가 있다.

이 책에서는 이러한 “게임에서의 서사“가 다른 매채에서의 서사와는 어떤 차이가 있는지에 대해서 사색하고 그 내용을 정리해둔 책이다.

과거 단순한 게임에서는 ”서사“가 들어가지 않는 경우도 있었다. 퀘이크의 아버지 존 카멕은 과거 발언에서 “게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다. 있으면 좋긴 하지만, 그리 중요하지는 않다. (Story in a game is like story in a porn movie. It’s expected to be there, but its not that important.)”라고 한 적이 있다.

하지만, 현대 게임에서는 기술적인 측면도, 서사적인 측면도 모두 중요하다고 볼 수 있을 것이다. 책에서는 묘사와 서술의 방식으로 독자를 이해시키려고 한다면, 게임 시대에는 상호작용성을 바탕으로 플레이어로 하여금 행동을 유발하게 하는 것이다.

또한, 최근 등장하는 게임을 보면, 게임에 서사가 가미되지 않은 게임을 찾기가 어려운 것이 현실이다. 스카이림의 경우에는 높은 자유도를 주면서도 게임 속에서 방대하면서도 다양한 스토리텔링과 게임 속의 세계관으로 인해서 발매된 지 수년이 지난 지금까지도 사랑을 받고 있다.

스타크래프트와 워크래프트 역시도 마찬가지다. 게임 속에서 세계관을 탄생시켰고, 캐릭터를 만들어 냈으며, 다양한 서사를 삽입했다. 이러한 과정을 통해서 게임을 통해서 우리는 감동을 받기도 하는 것이다.

게임에서의 스토리텔링은 과거에 비해서 더욱더 높은 비중을 차지해가며 중요해지고 있다고 볼 수 있을 것이다. 비록 이 책은 발매된 지 오래되었음에도 불구하고, ”게임 스토리텔링“에 대한 특성에 대해서 잘 짚어내고 있는 책이다.

”디지털 게임 스토리텔링 : 게임 은하계의 뉴 페러다임“