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김인순 & 이수운 “인생이 즐거워지는 게임의 미래”

졸업을 앞둔 대학교 4학년 2학기, 취업을 위해서 곳곳의 회사에 이력서를 내던 시기다. 예전에 게임을 했던 경험을 살려서, “게임회사” 측에 진지하게 지원을 해보는 계획을 세우고 추진해나갔었던 기억이 있다.

여러 게임 회사에 이력서를 제출했고, ”CJ E&M” 산하의 “CJ 게임즈“라는 회사의 최종 면접까지 갔었지만, 최종 관문을 넘지 못했지만 말이다.

”게임에 관한 내용을 담고 있는 다양한 서적”

게임을 많이 해본 것도 있지만, 게임에 관한 서적을 찾아보는 방법을 통해서도 게임 회사를 준비할 수 있을 것 같은 생각이 들었다. 그렇게 자연스럽게 게임에 관련된 책을 하나하나 읽어보게 되었는데, 가장 먼저 접했던 책이 바로 “인생이 즐거워지는 게임의 미래”라는 책이다.

책은 2010년에 나온 책으로 책을 접했던 당시에는 나름 출간된 지 2년 정도밖에 되지 않았던 책이었다.

“게임의 속성, 게임 규제, 게임의 미래“

책에서는 3가지의 큰 주제로 이야기를 풀어나가고  있다. 이제는 그나마 “게임에 대한 편견”이 많이 사라진 상황이지만, 2010년대에는 여전히 게임에 대한 편견이 많이 남아있는 편이었다. 게임을 많이 하면 폭력적이 된다는 등의 게임에 대해서 부정적인 시선이 많은 시대적인 분위기가 있었다.

이러한 상황에서 책에서는 게임에 대한 편견이 깃들어 있는 현실에 대해서 안타까워하는 논지를 보여주고 있었다. 또한, 여기에 무궁무진한 가능성을 가지고 있는 게임이 앞으로 나아가야 할 방향이 무엇인지에 대해서도 소개하고 있다.

책에서는 아래와 같은 서브 카테고리로, 이야기를 풀어나간다.

  1. 변화하는 게임의 흐름
  2. 기능성 게임
  3. 소셜 게임
  4. 게임의 기술 : 게임 엔진, 그래픽, 사운드
  5. 게임 대가들의 진솔한 목소리

당시 책이 발간되었던 2010년 이전의 게임환경은 기존의 PC 중심의 게임 환경에서 휴대폰과 같은 모바일 시장으로 변화하고 있는 시기였다.

이러한 상황에서 ”게임 시장의 판도“가 급속도로 변화하고 있는 모습을 강조하고 있다. 또한, 여기에 소셜 게임이나 기능성 게임과 관련된 시장이 형성되고 있는 형태로 변화하고 있다는 저자의 시각을 전달한다.

”페이스북“과 같은 소셜 미디어를 통한 ”소셜 게임“이 급속도로 퍼지고 있는 현실을 예로 든다. ”카페 월드“라는 이름의 소셜 게임이 페이스북을 통해서 급속도로 퍼졌다고 한다.

당시, 페이스북을 통해서 ”카페 월드“라는 게임은 해보지 못했지만, 당시 카카오톡 메신저를 통해서 게임을 하는 사람들이 늘어나고 있는 상황이었기에 충분히 이해가 되었다.

”기능성 게임“

책에서는 특히, 기능성 게임과 소셜 게임에 대해서 집중해서 이야기를 할애하고 있다. 우선, 기능성 게임의 경우에는 아래와 같이 정의하고 있다.

  • ”기능성 게임(Serious Game)이란 게임적 요소인 재미를 토대로 특별한 목적을 추가해 제작한 게임을 말한다.“

게임을 플레이하면서 느끼는 재미를 통해서 체험하게 되는 ”몰입(Flow)” 경험을 통해서 학습 환경으로서의 게임의 가능성을 말하고 있다. 몰입의 특성은 무언가를 성공적으로 배워 행복함을 느끼는 상태를 가리키는데, 자발적이고 행복한 몰입을 가능하게 하는 게임이라는 미디어는 생각할 수 있는 최고의 학습 환경이라는 것이다.

또한 “참여”라고 하는 요소 또한 기능성 게임을 가능하게 하는 요소로 본다. 이러한 부분은 “닌텐도 위 핏”과 같은 게임을 통해서 드러난다.

“재미”란 무엇인가에 대해서 다루는 라프 코스터의 “재미 이론”에 의하면, 게임을 통해서 재미를 느끼고, 게임을 통해서 학습을 할 수 있으며, 학습을 통해서 재미를 느길 수 있다고 한다. 결국 세가지를 같은 것으로 보며, 게임을 통해서 학습에 도움을 줄 수 있다고 보고 있는데, 실제 연구 결과 여깃도 그렇게 드러나고 있다고 한다.

우리나라의 한국 콘텐츠 진흥원에서도 기능성 게임에 관한 정의는 아래와 같이 두고 있다.

  • “기능성 게임이란, 건강/의료, 교육/훈련, 사회적 사안에 대한 관심 제고, 행동 변화 유발, 각종 업무 등 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 이에 대한 동기를 부여한다는 의도된 효과를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템”

“기능성 게임을 활용하고 있는 각 나라의 사례”

책에서는 본격적으로 각 나라별로 기능성 게임이 어떻게 등장하고 활용되고 있는지에 대해서 사례를 가지고 소개하고 있다.

미국의 경우, “Interactive Media”라는 개념을 사용하여, 기능성 게임에서 보다 확장된 개념으로 사용하고 이싿. 미 육군이 신병 모병을 위해 병영 생활을 소재로 한 게임 ”아메리카즈 아미(America’s Army)“를 필두로 다양한 기능성 게임을 시도하고 있다고 한다.

“NASA”에서도 “Astronaut : Moon, Mars & Beyond”라는 게임을 통해서 과학과 우주에 대한 관심을 제고하는 게임을 개발하고 있다.

유럽의 경우에도 “Serious Games Institute”가 영국 코벤트리 대학을 중심으로 산학 협력 체계를 구축하고 있다. 영국 교통부가 교통 안전을 주제로 개발한 기능성 게임인 ”코드 오브 에버랜드“라는 게임이 잇기도 하고, ”UN WFP”와 협력하여 만든 “푸드 포스(Food Force)”라는 기능성 게임이 있기도 하다고 전한다. ”푸드 포스“라는 게임은 우리나라의 게임사인 ”NC 소프트“가 퍼블리싱 하기도 했다.

일본의 경우에도 닌텐도 시리즈 등의 정신과 육체 건강에 관련된 게임이 많다고 소개하고 있다. 하지만, 우리나라에서는 아직 ”기능성 게임“ 개발에 대한 사례가 적은 편이다.

비록 우리나라에서는 이러한 사례가 적지만, 개인적인 학습 동기 부여를 위한 기능성 게임이나, 각종 사회문제를 제고하기 위한 기능성 게임도 이미 다수 개발되어 있다고 저자는 말한다.

”기능성 게임의 활용 방안“

저자는 이어서 기능성 게임의 활용 방안에 대해서 이야기를 풀어 나가는데, 아래와 같이 정리할 수 있다.

  1. 게임을 통한 사회 변화
  2. 게임을 통한 학습
  3. 건강, 기업, 공공을 위한 게임
  4. 메시지, 도구, 인터페이스로의 게임

첫 번째는 게임을 통해서 사회를 변화시킬 수 있다는 점이다. 이는 위에서 언급한 ”UN WFP”와 협력해서 만든 “푸드 포스”와 같은 게임이 이러한 역할을 할 수 있을 것이다.

두 번째는 놀면서 공부를 하는 것이 가능하다는 것이다. 실제로 교육 관련 게임을 접한 학생들의 학업 성취도가 그렇지 않은 학생들보다 성취도가 더 높았다는 실험 결과가 있다고 한다. 인디애나 대학에서는 문명3를 이용해서 수업을 한 사례를 소개한다. 게임을 통해서 무기, 기술력 등과 관련된 문명의 발전사의 상관 관계에 대해서 토론을 하기도 했다고 전한다.

세 번째로는 건강, 기업 공공을 위한 게임이 되기도 한다는 것이다. 건강과 관련된 예로 “닌텐도 위 핏“과 같은 게임이나 두뇌트레이닝과 같은 게임을 사례로 들어볼 수 있을 것이다. 여기에 ”DDR, Pump it Up”과 같은 게임을 통해서 비만 문제를 해결하기 위한 시도도 있었다고 한다. 테트리스 역시도 정신적 외상(트라우마) 치료에 효과적인이라는 연구 결과가 있었다. 

여기에 기업의 직원 교육에도 게임을 활용하기도 하는데, 하나은행의 “팍스하나”와 같은 것이 이러한 사례에 해당한다.

네 번째로는 메시지, 도구, 인터페이스로 활용할 수 있다는 점이다. ”JFK : Reloaded”라는 게임은 미국 케네디 대통령 암살 사건을 다큐멘터리처럼 재구성한 게임이다. 게임을 통해서 마치 다큐멘터리를 보는 듯한 효과를 낼 수 있다는 가능성을 보여준 사례이다.

“소셜 게임”

소셜 게임은 페이스북과 같은 소셜 미디어 등이 발달하면서 등장한 게임이다. 우리나라에서도 카카오톡의 확대와 함께, 소셜 게임이 퍼져나갔다.

소셜 게임에 대해서는 미국의 경우와 우리나라의 경우를 나누어서 아래와 같이 정의하고 있다.

  • 미국 중심의 서구에서의 소셜 게임 : SNS 플랫폼을 기반으로 하는 게임
  • 우리나라에서의 소셜 게임 : 게임 내의 관계 형성을 강조하는 게임 (예시 : 넥슨의 ‘넥슨별’, 한게임의 ‘Z9별’)

책에서는 이러한 소셜 게임을 통해서 사회성을 학습할 수 있는 기회가 될 수 있다고 말하고 있다.

소셜게임이 급속도로 확산되는 이유로 두 가지를 꼽는다.

첫 번째로는 게임의 구성이 쉽고 간단하기 때문이다. 이로 인해서 게임의 진입 장벽이 낮아지고, 여성으로, 중장년층으로 게임을 즐기는 연령대의 범위가 확대되었다고 한다.

두 번째로는 적은 투자로 단기간에 만들 수 있다는 점을 꼽는다. 전통적인 게임을 만드는 방식인 “High Risk, High Return”과 같은 방식과는 달리, 모바일 소셜 게임은 단기간에 적은 투자로 아이더어만으로 빠르게 만들 수 있다는 것이다.

또한, 최근들어서 점차 게임과 웹의 거리가 가까워지고 있는 추세라고 한다. ”NC소프트“의 사례를 보여주는데, 기존의 폐쇄적인 구조의 ”리니지“ 방식에서 조금 더 개방적인 구조인 “아이온”과 같은 방식으로 변화하고 있다고 한다.

“게임 기술”

이어지는 장에서는 게임 기술에 대해서도 간단하게 소개를 하고 있다. 앞 장에 비해서 분량이 상대적으로 적은 편이지만, 게임 기술에 핵심으로 꼽을 수 있는 분야에 대해서 풀어낸다.

  1. 물리엔진
  2. 사운드

첫 번째는 물리엔진을 꼽는다. 물리엔진은 게임을 구현하기 위한 엔진을 가리킨다. 최근에 많이 사용하고 있는 “언리얼” 엔진, “크라이” 엔진에 대해서 간략한 언급을 하고 있다. 언리얼 엔진은 “NHN”의 “테라”라는 게임을 만드는데 쓰였고, “크라이” 엔진은 NC소프트“의 ”아이온“이라는 게임을 만드는데 쓰였다고 한다.

 사운드 역시도 그래픽 못지 않게 중요한 요소로 강조하고 있다. 소리를 만드는 방법을 “폴리”라고 한다. 안타까벡도 이 부분은 실제 소리와 같이 구현해내는 것이 상당히 어렵다고 한다. 박수치는 소리를 넣기 위해서 그냥 박수를 쳐서 녹음을 하면 그 소리가 박수치는 소리처럼 들리지 않는다는 것이다.

더 나은 사운드를 구현하기 위한 방법이 있는 듯 한데, 우리나라에서는 이러한 부분에서 기술적인 문제가 있다고 책에서 소개하고 있다.

이러한 기술적인 요소도 중요하지만, 최근에는 기술적으로 잘 구현된 대작게임이 아니더라도, 상대적으로 단순함을 추구한 게임 역시도 약진을 하고 있는 추세로, “닌텐도”와 같은 게임이 예시가 될 수 있다고 저자는 덧붙인다.

“게임의 대가들에게 듣는 게임의 미래”

책의 마지막 부분에서는 “게임”의 대가들이 게임에 대해서 한 문장씩 한 말이 소개되어 있기도 하다. 글을 마치기 전에 게임 대가들의 문장을 아래에 정리해보도록 한다.

  • “게임은 가상과 현실, 벽을 허문다.” – 라프 코스터 (게임 디자이너, 메타 프레이스 CEO)
  • “게임은 사람과 사람, 틈을 메운다.“ – 미야모토 시게루 (닌텐도 개발 본부장)
  • ”게임은 우리 생활 한 가운데 있으며 참여의 문화로 성장하고 있다.“ – 스콧 피쳐 (서던캘리포니아대학교 인터랙티브 미디어랩 교수)
  • ”게임은 예술처럼 서로 상호작용하게 하는 역할도 한다.“ – 지나바첸 (댓 게임 컴퍼니 사장)
  • “교사가 학생을 훈육하듯 에듀케이션 하는 시대는 지나갔다. 이제는 학습자 스스로 지식을 습득하는 러닝의 시대다. 청소년은 게임으로 가상의 세계에서 지식을 얻고 문제를 풀어가고 있다.” – 이인화 (이화여대 디지털미디어학부 교수)

책을 통해서 앞으로 “게임”이 나아갈 수 있는 방향에 대한 식견을 간접적으로 알아볼 수 있었다. 책을 읽으면서 든 생각은 앞으로 게임이 나아갈 수 있는 방향은 무궁무진하다는 생각이 들었다.

특히, 그 중에서도 “기능성 게임”이 중요한 한 축을 차지하게 되지 않을까 하는 생각이다. 모바일 기기의 활성화 역시도 간과할 수 없는 요소이다. 실제로 지금 다시 글을 작성하는 2024년은 이미 모바일 시대를 넘어서 “AI” 시대로 가고 있으며, 애플의 ”비전프로“가 나오기 직전이라, 게임 산업에도 한 획을 그을 수 있는 한해가 될 수 있을 것 같은 생각이 든다.

”인생이 즐거워지는 게임의 미래 : 게임의 가능성과 잠재성을 묻다“

  • 저자 : 김인순, 이수운
  • 발행일 : 2010년 4월 12일
  • ISBN13 : 9788992885331
  • 예스24 : http://app.ac/VErC3BS73